»Als Jugendliche haben mir Wegweiser total gefehlt. Ich hatte erst gar nicht auf dem Schirm, dass es zum Beispiel eine Gaming-Branche gibt. Wenn man Gaming als Hobby hat oder es als Berufswunsch angibt, wird das oft als etwas Negatives angesehen. Die Branche in Deutschland ist noch vergleichsweise klein und wird wenig gefördert. Das ist extrem viel verschenktes Potenzial. Ich möchte zeigen, dass sich kreative Menschen hier sehr entfalten können, dass es hier Jobs gibt. Daher engagiere ich mich bei der Tincon, auf der es um Themen geht, die in der Schule entweder nicht ernst genommen oder gar nicht erst besprochen werden.
Wie leben wir in einer Zukunft, die von einer älteren Gesellschaft bestimmt wird, die diese aber gar nicht mehr miterlebt? Inwiefern ist Künstliche Intelligenz positiv oder negativ? Wie wird sich die digitale Kommunikation weiterentwickeln? Auch Games werden natürlich Thema sein: Als Produkte, die die Gesellschaft widerspiegeln. Wichtig ist, dass man den Content nicht nur konsumiert, sondern aktiv an ihm mitwirkt, um die Geschichte voranzutreiben. Gerade bei Themen, die Missstände ansprechen, trägt die Interaktivität viel stärker zu Immersion bei und regt die Leute an, sich intensiv damit zu beschäftigen. Statt also auf Jugendliche herabzusehen und zu bewerten, wie sie das Internet nutzen, ist es wichtig, ihnen zuzuhören. Von vielen Themen haben sie viel mehr Ahnung, als die ein bisschen ältere Generation. Weil sie die digitale Welt nicht erst kennenlernen, sondern längst in ihr groß geworden sind.«
Leonie Wolf, Jahrgang 1993, hat ihre Bachelorarbeit am Cologne Game Lab darüber geschrieben, wie Videospiele als Therapieform gegen Depressionen eingesetzt werden können. 2017 erhielt sie den Förderpreis des Künstlerinnenpreises NRW für Game Design.